Tucatnyi játékos teszt és feladatsor várja a netes csibészeket. Interjúnk Sarkadi-Nagy Szilviával.
Sarkadi-Nagy Szilvia pszichológussal beszélgettünk a csibÉSZtúráról, játékos tanulásról és elemi kognitív képességekről. INTERJÚ.
Mivel foglalkozol, hogyan kerültél kapcsolatba a MATEHETSZ-szel?
Végzettségem szerint pszichológus vagyok, két különböző területen dolgozom. Az ELTE Radnóti Miklós Gyakorló Általános Iskola és Gyakorló Gimnáziumban iskolapszichológusként dolgozom, illetve trénerként tevékenykedem a szervezetfejlesztés területén. Gyakorlóiskolánk jelentős szerepet tölt be a tanárképzésben, melyben én is részt veszek a tanulásmódszertan, illetve a szociális készségfejlesztés tanításán keresztül. A MATEHETSZ-szel egy tanártovábbképzési program akkreditálása kapcsán ismerkedtem meg, majd az iskolánkban folyó pályaválasztási programunk során dolgoztunk együtt a tehetséggondozó munkatársakkal. Ebbe a programba a pedagógia és a pszichológia terén tevékenykedő szakemberként kerültem. Azzal a feladattal bíztak meg a csibÉSZtúra projekt kapcsán, hogy a honlap pedagógiai-pszichológiai felhasználásának módszertanát kidolgozzam. Egy átlagos héten az iskolában dolgozom a gyerekekkel egyéni, illetve csoportos formában, főleg a készség- és közösségfejlesztés, illetve az egészségnevelés témakörében.
Pontosan mi volt a feladatod a csibÉSZtúra projektben?
A csibÉSZtúra kapcsán több szakértővel közösen az volt az elsődleges feladatunk, hogy felépítsünk egy mögöttes képességkoncepciót, ami segítséget nyújt a tanároknak, és ami mentén feltérképezhetővé válik, hogy a tehetséges diákok valójában milyen területeken kiemelkedőek. A csibÉSZtúra honlap megalkotásában azon túl, hogy a gyerekeknek élvezetes időtöltést biztosítson, fontos cél volt, hogy fejlessze a diákok képességeit. Ezért a képességkoncepció kialakítása után kiválogattuk azokat az elemi kognitív képességeket, melyek a magasabb szintű gondolkodás alapját képezik, és célzottan ezekre fejlesztettünk kognitív játékokat. Ezek például a figyelmet, a reakcióidőt vagy az induktív logikai gondolkodást fejlesztik. A feladatsorok felépítésében is nagyon fontos szerepet kapott annak azonosítása, hogy az adott feladat az ismeretanyagon túl milyen képességet, gondolkodási műveletet igényel, fejleszt. Jelen pillanatban több iskolában is dolgozom pedagógusokkal közösen azon, hogy egy olyan módszertan készüljön el a csibÉSZtúra honlaphoz, aminek segítségével az iskolai tehetséggondozást tudjuk segíteni.
Melyek az elemi kognitív képességek?
Az intelligenciakutatás és a kísérleti pszichológia eredményeit ötvözve több átfogó képességterület létezik. A főbb területek, melyekkel a diákok közötti egyéni különbségek leírhatók: a fluid/nem verbális gondolkodás, a kvantitatív vagy más néven numerikus gondolkodás, az emlékezet, a téri-vizuális gondolkodás, a verbális gondolkodás, az észlelés gyorsasága, a figyelem, a kreativitás, az implicit tanulás, a hallási és pszichomotoros képességek, és nem utolsó sorban az iskolai tudásanyag. Kognitív játékaink segítségével ezek közül a nem verbális gondolkodást, a numerikus gondolkodást, az emlékezetet, téri-vizuális gondolkodást, a gyorsaságot és a figyelmet fejlesztjük.
Honnan a csibÉSZtúra elnevezés?
Azokat a fiatalokat célozzuk meg az oldallal, akik szabadidejükben szívesen végeznek online tevékenységeket, illetve ott csibészkednek a neten barangolva. A túra azért került a címbe, mert a honlap kerettörténete egy világtérképen történő barangolás, a kontinenseken vannak elhelyezve az észpallérozó játékok és feladatsorok. A játék élménye mellett az oldal célja, hogy intellektuális kihívást jelentsen a gyerekeknek.
Miért van szükség egy ilyen honlapra?
Azt vettük észre, hogy az online játékos fejlesztés hiányterület az oktatásban. A tanárok és a szülők is tapasztalhatják, hogy a jelen generáció iskolás korosztálya nagyon komoly jártassággal rendelkezik az informatikai eszközök használata terén, a digitális kompetenciájuk kiemelkedően fejlett és ezt az érdeklődésüket, illetve jártasságukat az iskola kevéssé aknázza ki. A gyerekek által használt internetes játékoknak ráadásul nagyon komoly közösségszervező hatása is van. Éppen ezért honlapunkkal olyan alternatívát kívánunk nyújtani, mely vonzó, és ugyanakkor hasznos időtöltést biztosít a gyerekek számára.
Mivel fog találkozni a látogató a csibÉSZtúra oldalán?
Regisztráció után válnak elérhetővé a tartalmak, melyek két csoportra bonthatóak; kognitív játékokra és feladatsorokra, mely utóbbiak tantárgyi ismeretek tesztelésére, illetve gyakorlásra szolgálnak. Két funkció is elérhető lesz az oldalon; a csibészteszt, ahol ellenőrizheti a diák, hogy az addig elsajátított ismeretek terén mennyire eredményes, illetve lesz egy gyakorló funkció, ahol az évfolyamának és a kiválasztott tantárgynak megfelelően a rendszer automatikusan ajánl fel feladványokat. Ezek a feladatsorok úgy épülnek fel, hogy egy témához kapcsolódóan hat azonos struktúrájú feladatot tartalmaznak, ami pedig a különlegessége, hogy olyan keresési motorral rendelkezik az oldal, amin keresztül a diákok szabadon barangolhatnak a feladatsorok között és kereshetnek érdeklődési körüknek megfelelő kihívásokat.
Hamarosan minden regisztrált felhasználónak lesz egy személyes oldala, ahol folyamatosan nyomon tudja követni, hogy milyen eredményt ért el, hány feladatsort oldott meg, illetve hogy a kognitív játékokon hogyan teljesített. Ez utóbbihoz kapcsolódóan egy képességhálót is felkínálunk, amin láthatóvá válik, hogy a különböző területeken a fiatal hogyan teljesít, itt eredménylistát is elérhetővé teszünk, ennek mentén a diák összehasonlíthatja magát a többi felhasználó eredményével.
Hasonló tartalmak használata kapcsán azt figyeltük meg, hogy a felnőtt támogatás jelentősen növeli a motiváció hosszú távú fennmaradását. Éppen ezért van olyan lehetőség, hogy szülők és mentorok (pl. pedagógusok) is regisztrálhatnak. Számukra lesz elérhető az a funkció, hogy a játékra meghívhatnak diákokat, illetve feladatsorokat állíthatnak össze. Ez különösen fontos a szakkörök, a felzárkóztatás vagy az egyéni fejlesztés támogatása szempontjából.
Pontosan kiknek szánjátok a játékokat és feladatokat?
A célcsoportunk a közoktatásban tanuló diákok köre. Ezen belül a 9-14 éves korosztály számára készültek a feladatsorok, de a kognitív játékok nem korhoz kötöttek, bárkinek érdekes lehet játszani velük. Alapvetően a kisiskolás és a koragimnazista korosztályt célozzuk meg, ezt tükrözi a gyerekek számára kialakított dizájn is. A tehetségazonosítás szempontjából a 9-14 éves kor kritikus időszak, hiszen ahhoz, hogy a legmagasabb szintű teljesítményhez tudjuk hozzásegíteni a gyerekeket, időben kell azonosítani erősségeiket és fejlesztendő képességeiket.
A pedagógusokat hogyan igyekeztek bevonni a honlap használatába?
Ennek koncepciója még alakul. Március 28-án, az Országos Tehetségnapon mutatjuk be a csibesztura.hu-t. Terveink szerint június 30-ára fog elkészülni a végleges oldal, amin már a tapasztalatok összegzése után javított, korrigált tartalmak lesznek elérhetőek, illetve eddigre fog elkészülni a tapasztalatokat összegző módszertani leírás is. Addig is több iskolában fogjuk tesztelni az oldalt (pl. Egri Főiskola Gyakorló Iskolája, Molnár Ferenc Általános Iskola, illetve a Radnóti Miklós Gyakorló Gimnázium). Terveink szerint a honlapon olyan tartalmak is megjelennek majd, melyből tájékozódhatnak a pedagógusok és az iskolapszichológusok, illetve különféle versenyeket szeretnénk szervezni, amire iskolákat hívunk majd meg. A MATEHETSZ tervez egy rövid pedagógusképzést is, ahol az érdeklődők elsajátíthatják a rendszer elméleti mögöttesét és használatát.
A játékos tesztek miben térnek el a klasszikus pszichológiai tesztektől?
A kognitív játékok kidolgozása és megalkotása úgy történt, hogy kutató pszichológusok a klasszikus teszteket ültették át élvezhető, izgalmas, játékos formába. Az ELTE-n és több más helyen komoly tudományos vizsgálatokat végeznek a szakemberek, hogy megfelelően működjenek ezek a játékok. Azt gondolom, hogy a játékok indirekt képességmérésre alkalmasak, de nem hiszem, hogy a bonyolult, sztenderdizált teszteket helyettesítenék, ugyanakkor első körben nagyon megbízható jelzést adnak. Minél több felhasználónk lesz, annál megbízhatóbbá válik majd az eredmények összehasonlítása. Összeségében úgy gondolom, hogy a játékokon elért eredmény mindenképpen hasznos visszajelzést nyújt a gyermek és a pedagógus, illetve a szülők számára.